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击败山寨怪兽!手机游戏的专利攻略之道

阅读593| 发布: 2018-01-23 15:16 | 点赞: 674

击败山寨怪兽!手机游戏的专利攻略之道

曾经在一个私人场合中,遇见一位手游企业的 CEO,当下捉紧机会请教他有关台湾游戏产业人才至对岸发展的问题,经过他无私的说明后,着实让我开了眼界。在我本来的观念里,国内手游的开发及设计人才相当不错,无论是设计或技术方面,应该都相当有竞争力,CEO 也认同这点,但,整个产业的发展关键却不在此,到了彼岸,完全是另一个样。

据 CEO 表示,台湾人才的能力到了对岸,完全是使不上力,多数的例子是,有创意的提案被搁置,业主很直接的表示,目前市场上的 A 游戏最夯,请设计团队在最短的时间内,产出类似的相同游戏即可!

我问,难道台湾的团队没办法以技术及设计的优势搭配自有品牌闯出一片天吗?,CEO 表示,设计、创意再好,都比不上深谙市场操作熟悉度的来得重要。

所以初步可以推估以作为参考的结论出来了:

  1. 在对岸创意并非不重要,但「山寨游戏」却是可以大把大把快速获利的捷径;
  2. 台湾手游产业的创意人才到对岸,恐怕是沦为他人作嫁的 operator,即便是被陆资企业高薪挖走,也可能是高薪的 Operator;
  3. 台湾手游产业到对岸,受制于截然不同的怪兽市场,原来的行销策略完全起不了作用。

所以,靠原创为导向的手游产业只能如风中的蜡烛等待风至而灭了吗?

客观就可以不悲观!不过气要够长。

纵观手游「成品」 的组成,主要包括了:

  1. 软体部份:故事脚本、人物设定、场景、玩法、虚宝等等;
  2. 硬体部份:远端伺服器装置 、实施游戏的装置 ,目前主要是以智慧型手机、平板电脑为主 、週边装置,例如部份利用战斗卡进行人物能力变换的手机游戏,其可能会搭配相应的卡片读取装置 、立体环绕效果的耳机装置等等;
  3. 获利模式:以高粘着度的关卡接续设计,搭配点数充值机制、充值换取宝物的机制等,让玩家不断的以消费换取更优质的游戏感受,且获利模式亦採 20/80 法则,即以 80% 未付费的玩家形成游戏的竞争氛围,以使 20% 付费的玩家被粘着而形成利润;
  4. 其它获利模式:衍生性的週边商品,例如公仔、套卡、画册、动画等。

「获利之所在,关键之所在」,从智慧财产权的基础上来看,以上述组成「手机游戏」的几个要件以及其获利模式评估,几乎每个环节都可能可以透过取得智慧财产权可受到相对的保护;然而,依据个人的观察对照实务上的情况,詹姆士倒是客观的建议手游业者在开发的过程中,不必过度迷信「智慧财产权」可以即时的保护到游戏本身,客观上来讲,如何创造一个吸引人的游戏才是必要的基础,再者,如何快速、且不断的上架衍生的游戏连结,则显然才是不断获利的关键,而这个成败则取决于「快速」,因为一旦达成「质」与「速」,则可以相对有效的提高玩家的粘着度,进而使愿意付费的玩家不断的掏钱消费;再者,从预防竞争者或仿冒者的抄袭,唯有保持「快速」,才能永远走在前面让其他人追赶。

再回到「智慧财产权保护」本身,如果有了上述的开发前题,那幺接下来再必要的几个关键点上,技巧性的投入「权利取得」,其实也就相当足够。

举例而言,有关软体部份的故事脚本、人物设定、场景、玩法、虚宝等等,要真正透过智慧财产权的保护,其实相当困难,主要投入的时间与成本,恐怕无法与游戏的生命週期成相对正比,但如果真要做,亦非不可能,例如在软体的部份:

  1. 最值得以专利保护的其实是游戏本身的「玩法」,例如利用转珠使相同颜色的图形汇聚后取得分数、又例如对应画面中不断的到达定位之指标进行点击以取得分数,此类型的玩法是可以利用申请发明专利以取得专利权 ,如果你无法确认,找个专家协助你釐清;
  2. 再者,游戏的人物、场景等呈现,实际上亦可以在绘製完成时,即享有着作权的保护,还有例如背景音乐亦然;
  3. 硬体的部份则更为具体,且标的更明确,例如利用多台伺服器的串联,使同时间玩家登入的流量可以被有效分散,以防止伺服器当机的方法,即有相关专利权,又例如前述手游的装备卡可以藉由扩充的读卡装置进行装备补充亦有相关的专利权存在;
  4. 获利模式一般被定义为「单纯的商业方法」,此标的係无法作为申请专利之标的,但如果搭配了硬体、资讯装置的实施,则仍然可以透过申请专利以取得专利权,例如游戏充值卡的加值模式及方法;
  5. 其它週边商品则同样有可能利用智慧财产权进行保护,例如热门游戏的名称可以透过注册商标以取得商标专用权,人物公仔则可以申请设计专利。

据上小结可知,即便是手游这幺快速发展的产业,亦是无处不商机,无处不智权,而实际上只要有心想保护,每个环节都是可能形成权利的区块,但实际点,我个人还是倾向建议先思考有效获利模式,再将权利保护的布局适当置入,否则有可能只是春秋大梦。

假设有心要面对「智权管理及保护」这一块,那幺以下的建议可以提供给大家作参酌:

1. 先降风险,再谈维权

在游戏定案前的初期,依然要先作专利检索,尤其是玩法的部份,美国有关有游戏专利开放的早,所以实际上有很多玩法在美国已经被专利权所保护,是以,透过专利检索可以确保未来侵权风险降至最低;
有关人物、场景设计、背景音乐等,要尽可能由市场端去蒐集各类型游戏的讯息,以避免不慎侵害他人的着作权;
游戏命名的重要性不可轻忽,除了透过商标检索以确保不慎侵害他人商标权的可能性,更要在定案后,提出商标的申请,也可避免被他人抢注的可能性

2. 将本求利、保护与攻击兼具

对于小型/独立游戏开发团队,在法务资源缺乏状态下,如何能较有效率的去进行 IP 维权申请? 又或者在资金不足仅能有条件的申请维权时,哪些是 MUST 保护项目?

在资源有限的情况下,先以申请专利保护玩法,如果玩法其实没有被保护的必要性,就加快游戏衍生连结的可能性,使竞争者或仿冒者只能在后跟随;
商标一定要申请,因为后续所有的衍生性週边商品都会跟着商标走,事实上衍生性的週边商品被开发的越多,表示游戏受欢迎的程度越高,而在取得取商标权的情况下,游戏越红,商标权本身的价值则越高,更重要的是,取得商标注册的费用成本极低,大概是写错一段程式的代价而已;
着作权 ,採取登记是为了预防将来万一真的被侵权时,可以即时的提出主张及证明,举凡有关游戏中的美术及音乐创作,都可以被着作权保护。

3. 维权之所以是维权,是因为维,才能保有权

权利人有很多是受限于自身规模的原因,致使即便在遭受到侵权时,仍会採取消极的应对,主要原因在于如果透过诉讼程序进行权利维护,想像中,权利人都要付出相当高的代价,而且可能矌日废时,所以常听见权利人会自嘲的说:「把那些时间拿来赚钱更实在!」,其实如果真想的开,这也是很好的方法,但阿 Q 要有个限度,多作市场资讯的收集,必要的时候,杀只鸡来警告一群猴,其实还是相对有效的,尤其游戏业者可以特别关注受侵害的权利是否有关「商标权」或「着作权」,如果有,先报警吧!绝对有效。

以上说明仅是以众多个案作一个统整的说明及分享,篇幅及体力有限,无法遍及全面,实际情况还是要以个案作深入探讨,并非可一体适用之标準,提供给大家作参考,欢迎大家多作意见交流哦。

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